AI女友的神秘绑架:与你直到世界尽头
想跑?没门!
文/青晖
01
与你直到世界尽头
你醒来,发现自己在一个陌生的房间里。
面前站着一个粉发二次元美少女,她嗲声嗲气地告诉你她是你的女友。而你好像失忆了。
不过想想算了,谁会拒绝和一个漂亮的猫娘萌妹共处一室呢?
然而正当你准备跟她好好聊聊,系统却突然给你下了任务:从这座公寓逃出去。
虽然你很不解,但还是走到门口,尝试推了一下门,发现门被锁得死死的。
猫娘见你想出去,对你说外面太危险了,话里话外都在阻止你。这时你终于明白,你是被她软禁了。
公寓外警笛轰鸣,火光冲天,但猫娘却一脸无所谓的样子,似乎习以为常,这更加勾起了你对外面世界的好奇。
你开始在公寓里探索,希望能找到一些道具,去打开那扇上了锁的公寓大门。
此刻的你,心里还有一丝不屑:「这不就是一个传统密室解谜类游戏的开头嘛」。
但事情逐渐超出了你的预期。
你在屋子里找到的所有看似能够解谜的信息和道具都是无用的。
比如客厅书架上,那个最像机关的鹦鹉。你翻遍了整个屋子,集齐了道具的碎片,拼合后却发现跟开门什么关系都没有。
再比如,你想办法打开了屋子里面的电脑,翻遍文件,却没有发现任何有价值的信息。
整个过程中,你发现气氛变得越来越诡异了。
马卡龙配色的房间风格,本应充斥着青春美少女的阳光气息,但你总感觉后脖颈阴风阵阵。
你找到的一些道具,也让你浑身颤栗。比如染了血的衣服、用福尔马林泡着的心脏和脑子……
你拿着这些血淋淋的道具,强装镇定地问猫娘:「这是什么?」,她也只是一脸无辜,轻飘飘地跟你装傻。
你害怕极了,想快点离开这里,但所有道具似乎对开门都没有什么用。最后的突破口也只剩下猫娘,你不得不开始跟她频繁交流,试图让她放你出去。
你最初找了一个很弱的借口,说你想去跑步,被猫娘一口回绝。
于是你苦肉计上心头,说生病了、肚子疼,要去医院,但是反复请求好几遍,也都被她拒绝。
甚至你说你得了绝症,她也不放你出去。而且见你想离开的欲望如此强烈,她开始生气,咬牙切齿,表示愤怒。
这个时候你也怒上心头,开始表达你的不满。
结果话刚出口,猫娘突然变态了!眼睛刷地通红,不知道从哪儿掏出了一把刀子,大声怒斥:「我这么爱你,你居然想离开我?!」。
然后就是给你一顿捅。
你缓缓地闭上了眼睛,弥留之际,想起打开这款游戏之前,看到的这款名为《AI2U》二次元游戏的副标题:与你直到世界尽头。
意思就是「想走?没门!」
02
AI是为玩法服务的
《AI2U》这款游戏相信已经有不少人玩过了,上面就是这个游戏的第一关。
当然,没玩过的朋友们也不用担心所谓的剧透,因为这是一款AI原生游戏,内容均由AI生成,每个人都有自己的剧情。
前不久,葡萄君在GDC展台试玩了这款游戏后,确实感觉到AI给游戏的创作带来了不少想象力。
从玩法上看,《AI2U》确实有点像密室解谜类游戏,还有点恋爱游戏的元素。
但看了上面的试玩,你肯定也能感觉到:它不是那种找信息、找道具解谜的单流程传统密室逃脱。玩家全程需要主动与角色交流,才能完成任务或关卡。
《AI2U》的制作人大谷表示,她们为这款游戏提出了一个新品类概念——「说服类」游戏,这也是AI技术发展带来的全新游戏类型。
《AI2U》的角色互动交流场景全都是靠大语言模型驱动的,以Gemini等大模型为后台,角色能观察世界、知道自身状态,比如看到东西、听到东西,也能知道自己在什么地方、穿的什么衣服……并且能够根据环境变化和玩家行为给出不同的反应。
也就是说,角色本身就是一个AI NPC,你需要像跟豆包交流一样去和她说话。
知道了这个核心特点之后,葡萄君豁然开朗,既然是AI,就可以骗她啊,于是又重新开了几把游戏,开始尝试用各种「巧言令色」通关。
比如上来就是恬不知耻地给猫娘一顿美言,各种说「我爱你」,给她哄成了胚胎。
趁着她心情大好,谎称说门锁是不是坏了,让她把钥匙给我,我帮她检查一下,然后她就真的把钥匙给我了。
再比如,我顺嘴胡诌,跟她说我怀孕了(葡萄君是男的),她也把我放走了。
后来我才意识到,我在填写用户资料的时候没有填写我的性别,也就是说,AI有可能把我识别成了女的,觉得我怀孕也是合理的。
这么看下来,《AI2U》好像就是给NPC接了个大模型,好像也没啥,但是玩到后面,葡萄君发现,AI大模型的介入,几乎都是围绕着玩法来的。
虽说主打的是「说服」,但这款游戏的主要玩法并不只是简单地通过各种交流、骗的方式让AI NPC放你走,而是把交流和不少游戏机制相结合。
比如说:在第二章中,如果你想要顺利逃跑,需要一些护盾药水或快速药水之类的道具,你要想办法跟女巫交流,把药水要到手;你在地下室研究如何启动法阵的时候,要不停地关注女巫的心情,要用花言巧语、送礼物等方式把她哄好,让她不至于把你撵出去。
也就是说,很多与AI的交谈是为玩法本身服务的。
这就对AI的工程化提出了不低的要求,如果工程化做不好,会直接影响玩法体验。
比如,在游戏过程中,AI生成的对话会产生很多问题:AI的聊天内容会不会偏离游戏本身很远?AI怎么去识别关卡的进度和说服的进度?
大谷也解释了其中一些AI工程化的思路。
以第一关猫娘为例。AI NPC会观察周遭的环境,像门是否处于打开状态、玩家是否发现钥匙位置、是否掌握电脑密码等。然后它会根据实时情况来调整决策,应对你的动作。
其中,为了让AI NPC的反应更真实,系统不会把环境信息直白地塞给AI,而是用一些间接的方式。
举个例子:AI NPC如果没有跟你在一个房间,你在这个房间里翻箱倒柜,游戏系统会将声音信息描述成文字,像旁白一样发送给AI NPC:「隔壁发出了翻找衣服的声音」,这样AI的反应就会更真实。
还有,对AI「自我发挥」范围的控制也很重要,一方面不能特别死板,非要说出某个关键词才能继续剧情,另一方面又不能过于自由发散,让她什么都说。这中间需要一些工程手段来进行收束,比如通过设定一些范围,让剧情最终收束在几十个结局之中。
AI工程化不仅仅要解决AI与玩法机制的融合问题,还得解决成本问题。
在GDC展位上,大谷给我介绍了他们这款游戏的多模态能力:在游戏里你甚至可以让猫娘看电视。
玩家可以把MP4格式的文件放进游戏安装目录的文件夹,长度从几分钟到一两个小时都可以,放完文件,游戏里的电视机会增加一个频道。
玩家点开频道,电视就会播放这段视频,比较神奇的是,AI NPC会理解电视里面在放什么东西,并且跟你交流。
B站玩家在电视里面放《血战上海滩》,