AI陪伴:有限游戏与无限可能
Character.AI的收购消息再次引发了对AI陪伴领域的讨论,质疑之声不绝于耳。
我更倾向于从“为何不够吸引人”的角度来审视Character.AI:类似Character.AI的产品缺少游戏化的核心要素,即缺乏明确的目标与规则,也没有直接的反馈激励,不具备一款娱乐产品应有的基础。
无论是文字交流还是语音对话,单纯的聊天过程本身往往比较单调。游戏化元素的缺失,导致了用户群体在持续逆向筛选后,核心用户更接近于创作者而非普通消费者。而在更广泛的用户中,创作者终究是少数,因此这类产品的“破圈”之路显得异常艰难。
AI陪伴领域的格局多样,上文主要聚焦于纯粹派产品
01
游戏化究竟是什么
游戏化设计遵循三大基本原则:目标、规则与反馈系统,优秀的设计能引导人们进入心流状态。
定义游戏的关键要素并不在于画面质量、叙事手法或交互设计,这些都只是强化和巩固三大基本要素的手段。
除了上述三个基本结构,还有自愿参与的原则——要求所有参与者都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
自愿参与这一点过于基础,在此不作深入探讨,娱乐产品不能强迫用户使用。除非是产品经理或投资人,为了完成工作任务而不得不体验,请对他们道一声辛苦。
上述设计原则引自《游戏改变世界》
在这场名为“大模型应用”的命题竞赛中,产品固然需要充分发挥大模型的特性,但也不能忽视基础的机制设计。
本文将剖析一款经典老游戏《Love Plus》,展示其在技术尚不发达的时代,如何通过一系列成功的游戏化设计,将“陪伴感”做到极致。
或许在了解了一个成功的“传统虚拟陪伴”产品后,我们就能明白,为何如今的“AI陪伴”产品,还未能真正实现陪伴。
Love Plus(国内常译为“爱相随”)作为日本元老级的恋爱陪伴游戏,充分体现了“目标—规则—反馈”的游戏化设计原则。该游戏于2009年9月登陆任天堂NDS掌机平台,由KONAMI在日本发行,一度引发热潮,享有“国民女友”的美誉。
游戏中,玩家扮演的主角转学到十羽野高校,在这里会与3位女生相遇,人设分别为“文武双全的高岭之花”、“温柔的打工前辈”和“傲娇后辈”。在共同创造美好回忆的过程中,最终与其中一位女生结为恋人。
游戏化设计原则一:目标
目标,指的是玩家努力追求的具体结果,为玩家提供了方向感。
Love Plus的游戏目标简单明确:玩家要与心仪的女生确认恋人关系。游戏的美术和剧本水准出众,即使放在今天也毫不逊色,激发了玩家达成目标的动力。
除了明确的主线目标外,许多ACG爱好者习惯将解锁全CG作为目标,体验更多故事情节和游戏CG画面也是游戏目标的一部分。
故事情节和CG是角色与玩家共同经历和记忆的沉淀,它们让角色形象更加丰满,让玩家更深入地了解和喜爱角色。
很抱歉还未收集全CG
游戏化设计原则二:规则
规则,亦可称为“边界”,限制了玩家实现目标的方式,它排除了达成目标最直接、最明显的途径,促使玩家在既定框架内寻找通往目标的路径。
规则和障碍并不会削弱玩家游玩的热情,太容易达成的目标缺乏乐趣,一刀秒杀boss只会带来空虚感。
玩游戏,就是自愿尝试克服各种不必要的障碍。尤其是心流状态,需要给予一定程度的挑战,以最大程度激发玩家的潜力。
在Love Plus中,追求女生的阶段需要通过多种途径提升目标角色的好感度:
1)合理安排每日行动以提升自己的学习、体育、感性和魅力值;不同的行动(上课、美术、运动、打工等)会增加特定属性值,同时减少另一种属性值,因此需要根据需求灵活调整分配。
如果能力值达不到要求,就无法触发最终的告白事件,也无法推进约会。
2)与角色进行短信交流;短信沟通的频率、回复短信的态度会影响女生的好感度。
3)在日常剧情中通过选择不同的反应选项,获得相应的好感度,最终导向不同的故事分支。
一个比较抽象的设计是,在学校里遇到女生时,可以选择正常打招呼,也可以选择“吃我手刀”,后者会加速让女生讨厌你。由于忘了截图,此处就不展示了。
如果拒绝表白,那就注定孤独一生了
游戏化设计原则三:反馈
反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。经典的反馈系统通常通过点数、等级、得分、进度条等形式来体现。对玩家而言,反馈是一种承诺:目标绝对是可以达成的,它给了玩家继续玩下去的动力。
在Love Plus中,数值体系以进度条形式展现,让玩家看到当前能力值的进展,从而判断哪些方面可以提升、距离目标还有多远。
除了数值反馈,在视觉上,剧情推进过程中会触发许多随机的场景故事、与角色的邂逅交流以及短信沟通;在欣赏这些画面和故事的同时,玩家与角色也从陌生逐渐变得熟悉。
02
与边界和规则共舞
如果Love Plus的故事内容只到告白成功为止,那么它只是一款中规中矩的恋爱模拟游戏。
Love Plus让一代玩家念念不忘之处在于,获得心爱女生的告白后,游戏重点塑造了成为恋人后的日常生活,使其成为“能够长久获得乐趣的游戏”,而非传统恋爱游戏的“攻略即结束”。
在告白后的恋人模式中,游戏时间与现实生活同步,仿佛真的有了一个与你同在的真实女友——Love Plus打破了次元壁。
哲学家James P. Carse在《有限与无限的游戏》中写道,世界上至少有两种游戏:一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。
有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。
有限游戏的参与者在边界和规则内玩游戏,而无限游戏则是在与规则玩游戏,探索改变边界。
无限游戏的过程中可以出现有限游戏,但无限游戏无法在有限游戏中进行。无论有限游戏是否获胜、目标是否达成,在无限游戏参与者眼中都只是游戏过程中的瞬间。
Love Plus提供了一种挑战规则和边界的尝试,成为了“无限游戏”。
追加设计一:与现实时间同步
游戏时间与现实同步,玩家仍需安排每日的日程和行动,以提升自身能力值和女友好感度。
女友也有自己的日程安排和生活节奏,例如下午通常会进行社团活动。
如果晚上找女友,她可能已经睡着了。
当然,如果你找她聊天,她无论如何还是会起来陪你的。
追加设计二:对话和陪伴
Love Plus有许多创意,但受限于时代的技术条件,未能充分发挥其游戏潜力。例如对话功能,只能进行极其简单的词语理解。
在游玩过程中,为了提升女友好感度不得不频繁说话,日语不熟练的我只能“胡言乱语”。
女友还能为你提醒时间,可以作为番茄钟使用。在学习或工作时设定好时间放在一旁,就能享受女友的陪伴,同时还能时不时看一眼并与之对话。
追加设计三:真实生活模拟
游戏舞台是背山面海的虚拟都市,城市中有各种完整的地点和设施等待探索,可以作为约会的备选地点。
日历也模拟真实生活,包括毕业典礼、补习班、交往纪念日、生日等重要时间点。
各种杂志会提供恋爱指导,建议约会项目。
03
今日是昨日的明天
本文以Character.AI开头,却似乎没怎么谈论Character.AI——但这篇文章仍在尝试探讨类Character.AI产品的未来。
LovePlus诞生于2009年,仅凭一台掌机和几行简单的词语识别代码,却让无数玩家在现实与虚拟的缝隙中找到了真实的陪伴感。而今天,随着AI技术的发展,我们拥有了游戏制作者当年只能想象的工具——那些曾被技术限制的设计雄心,现在终于有机会被重新点燃。
我们将能以前所未有的自由度与虚拟角色对话交流,而非依赖预设的剧本和行为;ta也能借助多模态能力,真正接触和理解我们的现实生活,拥有更多的共同经历和回忆,也更加了解我们。
我们可以自由拓展边界,让游戏永远延续下去。
我们可能从未如此接近一个“无限游戏”的诞生。
最后,做个说明:
1.并非否定市面上所有类Character.AI产品,事实上许多产品在游戏化设计上做了不少巧妙的尝试。
2.开发AI应用可以不拘泥于命题作文,做一些不强调“大模型”、“AI”的产品也挺好。
3.尽管所举例子看似偏男性向,女性向产品的设计同理。不如说如今的乙女游戏更加超前。