AIGC时代的创作复兴
前天在B站看了TrueBlue-David的多个视频,尝试学习独立游戏的高效推广方法。他提倡通过免费的海外渠道进行推广。我当天晚上就注册了相关账号,为游戏的推广打下基础,因为独立游戏通常需要半年到一年的推广周期。
最好是在项目启动时就开始推广。我们都希望努力后能看到效果,而不是徒劳无功。因此,我决定按照他的思路进行游戏推广。我们的游戏不可能不推广就上线,我已经做好了长期投入的准备。
至于开发方面,昨天我完成了第1章的剧情流程图,今天计划完成第1章的剧本。接下来将基于第1章进行引擎测试,确保游戏中的每个系统都能正常运行。Demo将包含第1章的内容,我也希望能尽快完成。
在第1章中,玩家就可以体验到游戏的各种系统,并逐步深入故事。我放弃了开头冗长的叙事方式,而是让故事循序渐进,让角色逐渐成为陪伴者。这种节奏在短剧中可能行不通,但幸好我们是在做游戏。
本周完成第1章的剧本后,下周开始制作音乐和美术资源。音乐方面,我依旧自己创作旋律,用Suno完成补全。美术资源则优先制作角色。角色的脸是故事的核心,需要精心建模,确保其吸引力。
有时候,角色需要一些小瑕疵,不完美才更真实。我也会尝试将这些元素融入角色中。由于《计算漫游》讲述的是宇宙末日的故事,因此需要做旧处理,尤其是流浪者的飞船,必须有完整的磨损效果。
第1章大约有50分钟的内容,按此计算,最终视频总时长将在400-500分钟之间,与最初的设计一致。这是一款互动影游,观看视频并做出选择是主要玩法。此外,还会有一些次要玩法,例如偶尔出现的3D场景。
总之,工程量巨大,而我们目前开发仅9天,距离Demo至少还有2个月。在这段时间内,我们将看到游戏的基本形态,并确定最终使用的引擎。我对《计算漫游》的艺术风格仍有一些不确定。
它不能像《流浪地球》《沙丘》《2001太空漫游》《异形》《星球大战》《星际迷航》等作品那样,这些作品都已建立了独特的视觉体验。我希望它只像它自己,但这是否可行仍是一个问题。
尽管我列出了许多问题,但我其实非常自信。我相信自己或与团队一起能够解决这些问题。所以不要因为我说需要学习某点就认为我在那方面不行。没有什么能动摇我的信心。
这可能与我的大学经历有关,纽约大学的学生通常都很自信,追求全球化的视野,认为自己是新时代的先锋。是的,我们就是这样。所以无论谁想打击我的自信,我都会无视,并继续做我想做的事。
我认为自己是AIGC时代的一名创作者,能够充分利用这个时代的所有工具完成复杂的创作。我可以创作旋律,甚至尝试手绘,当然最擅长的是写故事。毕竟我已经写了20年,写故事对我来说比呼吸还自然。
AIGC时代是一场文艺复兴,尽管每次打开小红书,总能看到反对AI的言论。但这个世界确实已经改变。从编程到绘画,从视频到游戏,AI已深入各个领域。当反对AI的人还在指责AI创作者是小偷时,AI创作者早已遥遥领先。
这是创作者最好的时代,只要有创意和决心,就能实现。既能快速看到成果,又能加入独特设计。还有机会创作深刻的故事,而不被低质量所束缚——当然这需要你有这样的追求。
关注我,一起探索AIGC时代的影视与游戏。