AI赋能游戏开发:实战经验与心得分享
引言
近期深入钻研AI在游戏开发中的应用,越发觉得其潜力无穷。因此,我将先前专栏《策划的自我修养》内容更新为《AI游戏开发的自我修养》。
本文旨在分享当前利用AI进行游戏开发过程中的一些实践总结。
AI领域的技术迭代速度惊人,两个月前还在关注某项技术,现在可能又转向了另一项,变化之快令人难以追赶。我的应对策略是,根据实际需求灵活选用工具,并尽量精简工具种类,避免“工欲善其事,必先利其器”的误区,而是要做到“巧匠不拘一格”。
良好的文件目录结构
当前,AI代理(agent)管理项目主要依赖于“打开文件夹”的方式,你从哪个文件夹启动,哪个就成为当前的项目根目录。
我通常会创建一个名为MiniGameProject-dev的总文件夹,将所有游戏项目视为一个整体工程来管理。同时,为games目录下的每个具体游戏项目也单独创建一个文件夹,作为其独立的开发入口。
这种结构带来的好处显而易见:每个项目根目录下都会有一个Agents.md文件,用于规范该项目AI必须遵循的行为准则。而总根目录下的Agents.md文件则包含所有项目的通用规则,项目在运行时会同时遵守这两层规则。
这样一来,所有项目的共同规则可以统一放置在总根目录,而项目特有的规则则放在各自的目录中。
这一点至关重要,因为每个开发工具都存在一些“坑”,需要不断与AI一同尝试,逐步形成准则并写入Agents.md,引导AI避免重复犯错,甚至可以将这些经验总结为“技能”。
这些积累起来的准则将构成你的个人AI资产,是他人难以复制的。
我目前使用的是Codex,我认为它是当前最强大的Agent之一,整体使用体验优于Claude。如果不是进行极其复杂的游戏开发,Codex已足够胜任,尤其是GPT5.5推出后,其使用体验得到了显著提升。
早期由于缺乏编程经验且图省事,我在后期需要添加后端功能时,将后端代码与客户端代码放在了同一个文件夹,这在打包时可能导致问题。随后又意识到需要一套代码适配多平台,需要加入platform配置,单一文件夹显然已无法满足需求。
此时,我还需要将代码和“龙虾”(指代AI助手)的文件夹一同迁移到云端,于是我对文件目录进行了大规模的重构。
我通过向AI描述需求,让它提供一套优化的文件目录结构,明确哪些内容应放在本地,哪些应部署到云端,各文件夹的具体功能,以及如何确保代码仓库、运行代码和数据库之间互不干扰。
在这个过程中,我学习了许多新概念,如bare repo、deploy、workplace等。一个优秀的文件目录结构能够极大地便利未来你与AI共同管理项目内容。
“养龙虾”的必要性
起初,我认为“龙虾”用处不大,等待其自行迭代效率低下,且消耗大量token,结果也难以预料。但现在我发现,它具备一些Agents.md文件无法替代的能力。
我创建了5个“龙虾”角色,每个角色负责不同的任务。每个角色的memory我都会注入大量资料,特别是制作人和策划角色,我会将我过往的文章内容全部喂给它们。
目前的美术角色表现尚不理想,生成的提示词和图片都显得有些奇怪,还需要进一步研究如何优化。
制作人和策划角色提供的方案和建议,我认为已经相当不错。以下是经过我文章内容训练后的“龙虾”的回应示例。
该方案我尚未开始实施,有兴趣的读者可以尝试体验,评估AI的建议是否准确。游戏二维码将在文末提供。
以下是未经文章内容训练的普通AI的回应:
这两个问题是同时提出的,游戏开发状态也相同,显然经过文章训练的“龙虾”表现更为出色。
除了美术方面,目前“龙虾”都能提供较为实用的建议和方案,并且效率极高。
如果你希望“培养”一个得心应手的助手,就必须使用“龙虾”这类工具,持续更新其长期记忆,逐步使其能力达到可用水平。这些助手的身份信息我都已存储在云端,可随时调用。
你的能力水平直接决定了“员工”的水平,这些“员工”同样是你宝贵的AI资产。
这些“龙虾”就像是经过多年培养的资深员工,忠诚度高,每天只需少量token即可投入工作,且任劳任怨。
目前尚待完善的是程序代码的架构能力以及美术资源的制作能力。
现阶段,AI仍主要适用于开发小型游戏,对于复杂度较高的游戏,尤其是涉及前后端通信、判定逻辑复杂的游戏,我认为其能力上限大致与《土豆兄弟》级别相当。美术方面,生成令人满意的资源依然困难,静态2D图片尚可,但动画、特效方面则颇具挑战,3D游戏更是基本无法胜任。
因此,我选择开发IAA(AI辅助开发)小游戏,这类游戏AI有大概率能够成功开发,避免中途发现无法完成的窘境。
我使用的工具
本地工具
Codex在更新了image2和GPT5.5后,已成为我心中最好用的Agent,没有之一。其最大的优势在于支持多模态交互。
多模态支持极大地提升了便利性。我可以将宣传视频的路径提供给它,它便能自动抽取视频帧,并根据帧内容生成宣传文案和语音,使得宣发素材的制作过程近乎自动化。
此外,Codex还能直接生成图片。大家可能近期在网上已经看到了image2生成的图片,其质量比nano banana更胜一筹,这使得美术素材的制作更加便捷,也无需购买大量会员服务。
因此,从实用角度来看,支持多模态的大模型将是未来的发展趋势,而非仅仅是像deepseek这样的大语言模型。
一款“古老”的生图软件Midjourney,其生成的静态美术资源质量非常高。在nano banana和image2.0出现之前,商业游戏大多使用它。但我认为它迟早会被取代,因为多模态大模型的使用体验更为便捷,且生成质量也毫不逊色。
功能单一的工具软件很容易被替代,一旦出现更好用的工具,就会立刻被淘汰。
豆包可以辅助完成一些起名、提取关键词、搜索等简单任务。此外,还有一些小工具如录屏、剪辑、视频抽帧、背景移除等,此处不再一一列举,它们都属于“上一代”的软件范畴。
云端工具
为了方便开发,我租用了一个轻量级云服务器。对于小游戏开发而言,最便宜的云服务器就足够了。40G的硬盘足以存储大量项目资产和“龙虾”数据,同时还能容纳所有游戏的数据库和服务器程序。
其主要优势在于无需担心数据丢失,可以随时随地克隆下来进行开发。同时,它也支持跨平台小游戏的数据存储,只需再购买一个域名并完成ICP备案即可。
这一切都可以通过询问AI来完成,让它帮助你搞定,你只需学习一些相关的概念,如SSH、SSL、nginx、ubuntu等。我的经验是,不懂的地方一定要问清楚每个概念的含义,再做决定。
在这个过程中,我学习了许多此前从未接触过的知识,感觉相当不错。
踩过的坑
基建工程
我目前遇到的最大问题是没有根据实际需求,一步到位地准备好文件结构和所需的工具。
我计划开发多平台小游戏,但起初为了省事,没有让AI划分好代码结构以支持多平台,后来花费了不少时间进行重新调整和修复Bug。
其次是服务器方面。如果之前没有开发过需要服务器的游戏,可能不会意识到小型游戏强制使用HTTPS传输,而实现HTTPS需要SSL证书和ICP认证,这个过程相对复杂。好在这些问题都可以通过AI解决。
缺点是,SSL证书若要长期稳定便捷地使用,需要付费,一年几千元。ICP备案则需要大约15个工作日才能通过。域名反而是最便宜的,一年仅需几十元。
另一个次要问题是软件著作权(软著)。申请软著通常需要60天。后来得知有电子软著,一般10天即可完成,但需要付费。我认为电子软著更为便捷,能节省大量时间和精力。
起初我以为开发一个小游戏只需要1-2周,但实际上前期在“基建”方面投入的工作量并不少。好在大多是一次性的投入,未来情况会好转。
如果计划开发游戏,这些成本和精力都需要纳入考量。
测试优化时间
在整个开发周期中,花费时间最长的是自行玩游戏进行优化和修复Bug。因为AI实现功能的效率远超10位程序员,且质量通常高于普通程序员。因此,我大部分时间都花在了运行和测试游戏上。
另外,由于我将第一个游戏定位为跑通流程,因此完全没有进行精细设计,只是随意地添加了一个“弹珠功能”、几个怪物,再配上背景图,便“完成”了。
在完成“基建工程”后,我意识到即使借助AI提高了效率,游戏产出数量也难以大幅提升。
因为仅仅是运行游戏优化体验就至少需要半个月,加上各种审核资料的提交申请需要几天时间,制作的游戏越多,花费在杂务上的时间就越多。
这就迫使我必须开发更复杂的游戏,以增加开发时长,提升质量和内容量,从而降低杂务在总时间中的占比。
如此一来,每个游戏的合理开发周期大约在2个月左右。那些宣称“5分钟一键生成游戏”的视频,看看就好,切勿当真。
除非你是一位天才,能够开发出类似《合成大西瓜》、《杀戮尖塔》这样的爆款游戏,否则就得老老实实地制作“一般般”的游戏。
我自认并非天才,只能选择踏实地制作普通的游戏。
最大的困难
大多数独立游戏和个人开发的产品都会面临一个共同的问题:缺乏自然流量。
游戏尚未达到“好不好玩”的阶段,就已经无人问津,无人关注,仿佛孤独的流浪者默默地死在阴暗的角落。即使许多平台提供类似“种子计划”的流量扶持,但除非是爆款,否则平台不可能持续给予流量,毕竟平台需要通过售卖流量盈利。而且我已尝试过,在微信小游戏平台即使开启了种子计划,流量也没有明显变化。
试图通过购买流量来盈利同样困难重重,竞价机制导致只有少数头部游戏能够从中获利。
我相信互联网上一定存在免费获取流量的途径,只是我尚未找到。我需要继续探索,否则这条道路很可能难以走通。当然,最终只要能做出足够好玩的游戏,流量自然不成问题。
总结
我已全身心投入到AI游戏开发领域,至于结果如何,尚待观察。我发现投入AI游戏开发的人数不少,未来个人或许不再需要依附于企业,尤其是那些专注于开发小游戏的企业。如果个人能够独立开发出质量不错的小游戏,那么在企业打工的性价比就会大大降低。
AI目前已达到如此程度,未来只会更加强大,技术平权的时代确实已经来临。我目前已制作了两款游戏,一款是粗制滥造的游戏,另一款同样算不上佳作。有兴趣的读者可以长按下方二维码或在微信中搜索《不让陨石擦我边》,这基本代表了我目前的游戏开发能力下限。