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蜗牛游戏转型之路:多IP战略与精品化布局

发布时间:2026-05-22 13:22来源:新浪新闻阅读:7

2026年5月,蜗牛游戏公布了一份亮眼的Q1财报:总营收2730万美元,同比增长35.7%;净利润实现210万美元盈利,较去年扭亏为盈;总销量增长42.6%至220万份,预订收入达2690万美元;现金储备从860万增至1430万美元,增长约66%。

在这份数据背后,有两个关键趋势值得关注。

其一,是ARK IP的持续深耕。《ARK: Survival Ascended》单季售出140万份,日活达12.7万;《ARK: Survival Evolved》售出57.3万份,日活11.7万;《ARK Mobile》累计下载超1190万次,日活超14.1万。这一经典IP在PC、主机、移动端持续释放价值。

其二,是多元化内容的持续推进。三款自研AAA级游戏——《For The Stars》《九阴真经:修仙》《九阴真经:武侠》——已进入最后开发阶段。独立发行品牌Wandering Wizard旗下的《Bellwright》销量突破百万份。2026年计划上线约11款新内容。

“我们的目标是构建更广泛的产品组合,以支撑长期业务增长。”蜗牛游戏管理层在财报电话会上表示。

从单一IP驱动到多品类、多平台的生态布局,蜗牛游戏的转型不仅体现在财报数据上,更体现在其战略方向的调整中。本期专访,我们对话蜗牛游戏CEO石海、CFO海迪,解读其如何在“ARK IP拓展”与“多元化内容”之间,找到长期增长的路径。

以下是与蜗牛游戏CEO石海、CFO海迪的对话实录,经编辑整理如下:

1.业绩增长符合预期

记者:首先恭喜你们的Q1成绩——营收2730万美元,远超市场预期,还实现盈利。公司最意外的是哪个数据?

CFO海迪:公司管理层对这份成绩单并不意外。我们对产品线和推广活动一直抱有乐观预期。2026年以来,我们进行了大量促销和新游戏发布,这些都在计划之中。

市场之所以感到意外,可能是因为我们的常规业务体量在1800万到2000万美元,一旦有新游戏或促销活动上线,就会出现增长峰值。Q1的情况正是如此。

从公司内部看,我们更关注趋势——公司正稳步向好,实现扭亏为盈。Q2将有更多新游戏和DLC推出。

记者:净利润由亏转盈,你认为最核心的驱动因素是什么?是收入增长还是成本优化?

CFO海迪:核心驱动来自收入端。Q1营收同比增长35.7%,成本控制得当,收入上升、成本平稳,扭亏为盈是水到渠成。

2.做细分赛道的引领者

记者:我注意到你们重新谈了ARK的授权协议,一年省600万。这个谈判是什么时候启动的?

CFO海迪:我们与IP方一直保持良好合作,商务沟通是持续进行的。从去年开始,我们结合业务发展和游戏增长情况,主动启动了谈判,核心是判断成本分配和整体条件的合理性。

记者:目前公司手里有三款AAA级自研产品——《For The Stars》《九阴真经:修仙》《九阴真经:武侠》。这笔现金流计划优先配置到哪些方向?

CEO石海:目前在研的几个产品,开发周期已超两年,每月研发投入稳定,不会因现金流增加而大幅增加成本。因此这600万释放后,理论上会直接转化为利润。我们等三个主力IP产品上线后,再考虑新投入。在此之前,现金流会沉淀为利润。短剧这些方向我们也在同步投入,但预算跟去年相比并没有增加。

记者:这三款产品目前的开发进度分别到了什么阶段?哪一款最有可能率先面市?

CEO石海:三款产品基本同一时间上市。《For The Stars》开发周期近四年。太空题材产品难度高,过去受限于技术,很多想法实现不了。但现在技术进步,开发瓶颈基本打开,这也是我们下定决心做这款产品的原因。

《For The Stars》预计今年进入测试阶段。在开发模式上,我们采用全球化分工:美国团队负责设计,波兰工作室负责3D和效果制作,中国团队承担程序功能实现和规模化生产。这样既能控制质量,也能优化成本,提升效率。

记者:如果这三款产品在未来陆续上线,预计公司的收入结构会发生怎样的变化?ARK IP的营收占比有望从目前水平下降到什么区间?

CEO石海:《For The Stars》市场体量约10亿美金。如果成功,两到三年就能消化掉;如果表现一般,可能需要七到十年。行业内类似体量产品,研发成本普遍超1亿美金,而我们的投入控制在4000万美金左右——这笔成本已在过去几年完全消化,不会对未来利润造成摊销压力。产品上线后,除了一些有限的广告投入,绝大部分收入将直接转化为利润。

再说《九阴真经:武侠》。目前全球武侠题材年市场规模约30亿美金,其中留给单机或硬核体验类产品的空间约3亿到5亿美金。以九阴真经IP的影响力和目前产品质量,我认为首年做到5000万到6000万美金没有问题。理想情况下,这款产品上市当年就能与ARK的收入体量持平,这样就能把ARK的营收占比降到50%到60%。如果表现更好,甚至可能超过ARK;第二年之后占比会进一步下降,最终形成多IP并行的均衡格局。

至于修仙题材,目前市场上还没有真正把“修仙世界”做出来的游戏——包括影视作品,也没有一个清晰的标准。我们希望像当年《九阴真经》重新定义武侠游戏一样,把修仙这个品类的标准建立起来。修仙的受众群体非常大,尤其是年轻用户。我们的开发模式仍然是美国团队做核心设计、中国团队配合,确保西方玩家也能读懂游戏语言。从市场体量来看,修仙这个方向潜在规模也在10亿美金左右,具体多少年消化完,取决于产品上线后的表现。

我们的研发投入已经在前几年全部费用化处理,产品上线后没有外部分账,除了有限的广告投入,绝大部分收入将直接转化为利润。这对公司的利润结构和长期价值都会是明显的正向影响。

3.ARK IP生命力仍然很强

记者:我们注意到,Q1运营数据表现稳健——PC和主机版本合计售出近200万份,移动端日活跃用户超14万。我们比较好奇的是,作为一款运营多年的产品,ARK是如何持续维持用户活跃度的?是靠高频率的DLC更新,还是有其他运营策略在支撑?

CFO海迪:ARK从2015年推出至今,用户活跃度一直很高。我们的策略主要分两块:一是持续推出新内容。基本上每1到2年我们就会发布一个新DLC,带玩家进入新的地图、新的玩法场景。2023年10月我们又推出了ASA版本(1.5版本),相当于一次重大更新。二是我们拥有一个非常强大且稳定的社区生态。从2015年积累至今,社区已经成为用户持续留存的重要基石。玩家不会觉得一直在玩同一款游戏,而是不断有新鲜感——去的地方不一样,玩的内容也不一样。这就是我们能够长期保持用户粘性的原因。

CEO石海:产品本身当然是最关键的。但我还想补充一点:美国团队知道怎么把一个品牌长期经营下去,像奢侈品那样建立持久的认知。ARK能够持续这么多年,除了内容更新,背后对IP的长期运营策略也起了很大作用。我们尊重美国团队的专业判断,不过多干预,从结果来看,他们确实更懂IP的经营。

记者:公司在立项一个新的DLC或衍生作品时,内部是否有明确的投资回报标准?比如预期销量或利润率的门槛?

CEO石海:在ARK这个项目上,我们的管理方式跟国内团队不太一样。我们比较放权,团队觉得方向对就去做。他们会给出数据预测,而且执行下来基本都能兑现。所以方舟是我们操心比较少的项目,财务预测很少出现偏差。今年我们对ARK的预期是增长20%,从现在的情况看,肯定会超过这个目标。

CFO海迪:我补充一下。每一次推出DLC,我们都是有计划的。一方面,开发本身需要周期;另一方面,我们会结合市场上玩家的偏好和玩法趋势来做判断。更重要的是,我们有将近十年的运营历史,很清楚每次发布新DLC之后,游戏销量都会出现明显的上升。今年12月底我们已经安排了一个DLC,明年的计划也已基本确定。当然,具体细节会根据市场反馈做相应微调,但大的节奏是提前规划好的。

4.多元化叙事卓有成效

记者:我们把视线转回到更广泛的产品矩阵。公司旗下的独立发行品牌Wandering Wizard,旗下产品《Bellwright》销量已突破百万份。像《Bellwright》这样的中小体量产品,在公司的业务体系中扮演什么角色?是意料之外的增量,还是每年都有计划性地布局若干款这类产品作为收入补充?

CEO石海:《Bellwright》属于比较硬核的题材,受众相对垂直,但用户忠诚度高。只要产品质量过关,就一定有玩家买单。这款产品目前表现不错,上线一年后,今年6月将登陆主机平台——这类游戏在主机上还比较稀缺,所以能吃到一定的先发优势。正常情况下,全平台年销量应该在150万到200万套之间。

CFO海迪:截至Q1,《Bellwright》仅在PC端(Steam)销量已突破100万套,扣除平台费用后,贡献的收入相当可观。6月上线的Xbox和PlayStation版本会进一步打开增量空间,我们对这款游戏的预期还是很高的。

CEO石海:从趋势看,产品一直在优化,内容和问题修复都在推进,数据越来越好。过去每年几十万套,今年有望做到100万套以上,加了主机平台之后可能冲到150万甚至更高。而且这款产品的生命周期很长,可以支撑十年左右。整个IP的整体规模预计在1亿美金以上,需要六到七年逐步释放。未来的市场空间依然很大。

记者:从战略角度看,Wandering Wizard这个发行品牌的核心价值是什么?是直接贡献收入,还是帮助公司保持对市场趋势和新兴品类的敏感度?

CEO石海:两方面都有。我们自研的产品体量比较大,偏向硬核。但小游戏和独立游戏往往能出现一些爆款,我们需要通过Wandering Wizard去了解这个市场——知道赢在哪、输在哪,保持跟市场的紧密连接。同时,新产品的发行也能帮这个品牌获取更多资源。

更重要的是,我们一直在寻找那些真正有价值的制作人。通过合作发行,我们可以接触到大量新兴团队。如果发现真正有才华的制作人,我们会把他吸纳进公司团队,给予最好的待遇和分成。做了20多年游戏,我们意识到:优秀的制作人是无法靠培养批量产生的,只能去发现。

5.打造下一个《方舟》

记者:站在当前时间节点,你认为公司面临的最大不确定性是什么?是研发进度的可控性,还是外部市场竞争格局的变化?

CEO石海:短期来看,最大的不确定性确实来自项目上线时间。根据我多年的行业经验,一款产品必须真正做到准备好再上线,才能成功。如果为了抢两三个月的时间而仓促推出,失败的概率会很大。当然,我们是一家经营了20多年的成熟公司,不会出现做不出来或者无限期跳票的情况。

另一个风险是上线后效果不及预期。但就像我之前说的,研发成本已经在前几年全部消化掉了,产品上线后,不管怎样,收入就是利润。而且这类大体量产品,由成熟团队操盘,市场路径也很清晰,风险是可控的。坦率地说,公司最需要的,是创造下一个《方舟》。

记者:如果请你向投资者推荐一个最值得关注的先行指标——不是收入,也不是净利润,而是能够提前反映公司健康度的某一个数据——你会推荐什么?

CEO石海:人工智能。游戏行业如今已经走到了一个瓶颈期。现在的视觉技术——无论硬件还是软件——都基本到顶了;玩法功能方面,所有类型的游戏也都被开发得差不多了。在这样的环境下,能真正改变游戏行业的,只有人工智能,这是下一代游戏真正的变量。今年8月,我们将参加拉斯维加斯的人工智能及机器人展Ai4,届时会推出一款已经研发了一年半的人工智能产品。

记者:最后一个问题。如果用一句话概括,你希望投资者相信三年后的蜗牛游戏与今天最大的不同是什么?

CFO海迪:一家拥有多元化IP的游戏公司。

责任编辑:公司观察

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