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《黑神话:钟馗》实机视频首曝,游戏科学CEO冯骥首度披露团队内部准则

发布时间:2026-08-20 11:17阅读:4

新浪科技8月20日上午报道,游戏科学打造的"黑神话"系列第二款新作《黑神话:钟馗》于今日释出长达15分钟的实机演示片段,率先呈现了主角的战斗场景以及若干剧情内容。

官方表示,该视频来自开发中的版本,运行时的屏幕宽高比设定为21:9。由于产品尚处早期研发阶段,最终上线内容可能与现版本存在差异。

据悉,《黑神话:钟馗》系游戏科学开发的"黑神话"系列第二部作品,当前仍处于研发初期,具体发售日期仍未敲定。作为系列的第二款产品,游戏以中国民间传说中的钟馗为创作原型,其骑虎形象的灵感来自明代画作《钟馗骑虎图》以及美术总监杨奇的一次梦境。

几乎与视频公开同步,游戏科学创始人兼CEO冯骥发表了一段感言:"《黑神话:钟馗》的实机操作视频已发布,按例该讲几句,但又不能剧透(毕竟根本没什么可剧透的)。索性把游戏科学内部的一些工作守则梳理出来,硬凑了十条,既是对以往从业经历的一次反思与小结,也可视作对未来项目的自我告诫。"

他解释道:"关于游戏的设计与开发,我向来很少对外分享。一方面,行业内比我更专业、经验更深厚的大有人在,优秀新作不断涌现,而出色的游戏本身就是最棒的教科书;另一方面,游戏研发并无放之四海而皆准的套路,许多思路与方法换一个类型、换一个团队、换一个项目便可能失效。"

冯骥进一步表示:"因此这十条原则未必精准,也未必通用;它们大多源自过往工作中的经验教训,也曾受到不少前辈与书籍的启迪。既然已经公开,便是一种自省与承诺,欢迎大家随时拿它们来比对,看看我们在未来能否持续遵循。"

以下为冯骥所分享的游戏科学内部十条工作准则:

1、首先得打动自己。

无论在何时,都请将自己和团队视为最核心的目标用户。

这是公司自创立以来一直秉持的理念,我反复唠叨这句略显拗口的话——

"务必打造开发者本人作为用户也能理解、认同与钟爱的游戏。"

这不仅是情怀所驱,更是理性的商业判断。

若你对所从事的工作缺乏纯粹的热情,直觉便会逐渐变得迟钝。

时间一长,几乎注定会被那些比你更乐在其中的同行所超越。

2、再寻求外部共鸣。

打动自己,并不意味着孤芳自赏。

市场数据、用户反馈以及商业上的可持续性都至关重要。只有让组织存活下来,集体认知才有机会持续成长,团队能力才有时间变得更强。

呼应第一条,我想强调的是,对于内容产品而言,先在外部寻找到与自己个性、趣味、喜好相近的群体,通常比试图取悦所有人更为高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度或许会逐步降低,但这一过程更像从核心向外自然扩散,而非一开始就在茫茫人海里盲目碰运气。

世界很大,没有谁真的无可替代。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界另一端的某个人。

创作中的每一处用心,都必定会被懂你的用户所感知。

3、发现闪光点,先于消除缺陷。

与其先琢磨怎样征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。

伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不足,目标之间永远存在取舍与矛盾。比"还有什么地方不够好"更关键的问题是:有没有什么体验,唯有在我这里才能体验到?

再往大处说,一家内容公司存在的价值,或许就是让一部分人觉得:幸好这世上还有人做出了这样的东西。

4、可上手的版本,胜过万字雄文。

文档可以阐释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认知,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至略显混沌的沉浸状态。

内部评估产品状况时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死过几次之后的感受,以及观察同事们作为玩家时的真实反应。然后再据此去敲定某些拿不准的设计,或放弃先前看似惊艳的创意。

具体到每一次对外发布的实机视频,希望传达给大家的也是同一件事——

"看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的模样。"

5、好玩是目标,也是底线。

这一条就不展开了……总之若内部版本不够好玩,那就再调研调研,复盘反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多体验其他游戏。

6、美无定式。

没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。

再惊艳的美学符号,反复出现也会丧失最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。

说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消退,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间地狱。

前几天,我和佳骐(声音负责人)聊到这个话题,顺口编了句打油诗来打比方:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,滑头。

嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必执着于找到一套万用万灵的美学公式,而是应当持续探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又蕴含新意。

7、走投无路,提升密度。

大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。

这种时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常并非一个坏选择。

比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。

想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。

8、起点看最高,终点当领跑。

对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到痴迷,哪里气到跳脚,哪里不知所措,哪里感动落泪。

然后去弄明白——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。

最后反复琢磨——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。

游戏并非生活必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心中有数。

取法乎上,把对标杆的认知当作制作自家demo的起点,绝非坏事,哪怕暂时高山仰止。

但是,如果长期目标是"做到和某某差不多",就有些危险了。

尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。

想登顶,想一览众山小,想创造前所未有的新标杆——这不是不自量力,而是宝贵的冲劲与志气。

要敢想。

9、难能,可贵。

充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手填满。

这一点我深有体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易嗅出这种速成产品的敷衍味道。

一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。

所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。

当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被"哇这是怎么做到的"的魅力所吸引。

2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。

也是在那年,在公司原有价值观"打动自己"外,又加了四个字——知难而进。

10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。

知行合一并非什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。

因为我们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,唯有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的究竟哪里一样/不一样。

有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。

没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。

然后,再撞一次。

责任编辑:杨赐

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