AI辅助游戏制作的那些坑与收获
近期动态
五月份事情比较多,办理各种手续加上搬家,真正投入到游戏开发的时间很有限,要到六月初才能恢复正常工作节奏,所以这段时间进展不大。
因此这篇文章会比较简短,不说废话浪费大家时间了。
过去一个月我一直在重构之前提到的《酱板鸭的复仇》,觉得它还是有些潜力的。
大部分精力都花在了美术效果的打磨上,image2已经生成了将近1G的图片,中间遇到了一些问题,分享出来让大家可以避免。
踩过的坑一
我设计了一套水墨风格的效果图,初看还不错,但当按照效果图开始制作美术素材时,发现完全达不到效果图的水准,简直就是买家秀和卖家秀的差距。
原因在于上图更像是"概念设计图",实际游戏中怪物不可能搭配这么多特效,主要还是靠本体设计来展现怪物的特征和威势。而AI为了效果图好看,会添加很多特效,可以看到图中怪物看起来比中央的主角还要霸气。
后来我要求所有效果图都必须用实际游戏效果来生成,里面的每个怪物、武器都要看起来像真实游戏截图。然后再逐个生成实际使用的背景图、主角、怪物、UI,再把它们拼成"真机截图",最后根据效果进行调整优化。
如果不好看就需要重新设计美术风格了,我反复修改了很多版本,背景图、怪物、主角都改了好几轮。
另外就是水墨风在我自己脑海中的样子感觉很酷炫,效果图也还可以,但实际放在手机里不太好看,所以最终放弃了水墨风。
当然也有可能是我没有用好AI,以后有机会再尝试,我个人还是挺喜欢水墨风的。
踩过的坑二
AI目前已经基本确定不能用2D直接生成复杂的帧动画,比如幅度较大的跑步、攻击动作,就算生成几十帧抽盲盒也很勉强。但AI可以生成水纹波动、火焰摇摆之类的简单特效帧动画,虽然还是不流畅,但已经不容易看出问题了。
如果要极致的流畅,就只能用图生视频,然后抽帧去背景做成帧动画,成本会提高几倍,但效果很好。
我本来已经生成了一些怪物的视频,准备铺量的,但发现这些怪物放到场景上用不了。
像这样的怪物挺好看的,但缩小后放在手机里基本上看不清细节。而且和场景的风格也很不匹配。我一开始想做水墨风格的游戏,感觉会很酷,但实际在手机上跑效果很一般。
因为手机屏幕没办法表现太细致的图片,这就是大部分手机游戏的美术素材都是平涂的原因,繁复的细节放在小小的手机屏幕里都会变成噪音,无法看清。
所以我重新弱化了一版怪物,把怪物分成三个档次,档次越高的怪物图片越大、细节越多,这样表现效果好一些。
总结就是不要因为AI很强大,就做一些很酷炫的2D美术设计,如果堆在手机里效果会很糟糕,而且做出动画会降低品质。
AI目前还做不了spine,就只能暂时先用帧动画做动作了,希望AI能继续努力进步。
踩过的坑三
我之前没做过运营、发行,对市场的理解虽然不至于停留在"游戏好玩就行"这个层次,但还是严重低估了运营、发行的重要性。
AI时代最重要的不再是产品能力,而是销售能力。你得能让你的产品被人知道,互联网时代如果不会运营、发行,除非你的产品是top10级别的,否则一样没人知道。
作家紫金陈以前就说过,他从无名作者起步,必须前几章就能钩住人,否则根本没有人有耐心接着读下去。
在游戏行业,这个变化更极端,前几次操作就得让玩家觉得有意思。而且画面、题材要有足够的吸引力让玩家愿意点进来,否则买量就是纯亏损。
也就是前30秒就要能吸引住玩家,否则没有人有耐心去等你的玩法展开。
做小游戏还有个小问题,就是没办法积累用户。就是像独立游戏开发商、大厂那样通过一个又一个产品积累口碑,大幅降低后续的发行成本。
没什么玩家在乎一个小游戏是谁开发的,也很难主动向周围的人推荐,小游戏基本只能靠自己买量。
这方面的短板如果想自己做,必须要补上,这是我未来的重点工作,我估计也是大多数人想要做好的地方。
总结
我最近除了正常的开发工作以外,最大的收获是逐渐体会到"辩证逻辑"的强大,辩证逻辑就是研究事物整体联系、内在矛盾在发展过程中的变化,尤其适用于复杂多变的环境。
从互联网热点就能看出来,你不知道什么会火,但随着事物的发展,必然会出现一些现象。
比如随着中国科技进步,人员素质提高,必然会慢慢在各个领域涌现更先进的个人和企业,就像张雪机车、国漫、《黑神话》等事物。
辩证逻辑是大智慧,我会花点时间好好研究,中间再花点时间继续做游戏。